短い結論
単純なプロップなら 3.0 で十分な場合があります。複雑または非対称なオブジェクトでは、両方をエクスポートして背面ジオメトリ、UV、マテリアルを確認してください。
要点
01.
複雑さ:キャラクターや有機形状はより多くのテストが必要です。
02.
背面:正面プレビューだけで判断しないでください。
03.
ビューポート:Blender やエンジンでワイヤーフレーム、UV、マテリアルを確認します。
04.
移行:パイプラインが安定しているなら 3.0 を維持し、cleanup がボトルネックなら 3.1 を試します。
3.0 vs 3.1 チェックリスト
| 項目 | 3.0 ワークフロー | 3.1 ワークフロー |
|---|---|---|
| アセット種類 | 単純なプロップや既存プロジェクト。 | 有機的、非対称、近景で使うアセット。 |
| 検査 | 背面と側面テクスチャを確認。 | cleanup が実際に減るか確認。 |
| 判断 | 安定しているなら維持。 | 品質や cleanup が詰まるなら試す。 |
3.x ワークフローを評価する
バージョン番号だけで選ばないでください。実際の差は、隠れた面、UV、実ツールへのインポートで現れます。
自分の参照画像を使い、モデルをエクスポートして実際の 3D ビューポートで確認します。
背面を確認する
single-image 生成では、見えない部分の推測が崩れることがあります。非対称オブジェクトや側面のディテールがある製品で試してください。
メッシュを 180 度回転し、比率、アクセサリ、分離した部品が保たれているか確認します。
UV とテクスチャ伸びを確認する
UV レイアウトを開き、細かく分断された島、見えるシーム、伸びたテクスチャを探しま す。
後でテクスチャ編集するアセットでは、きれいな UV が見た目の良いプレビュー以上に時間を節約します。
よくある質問
背面です。隠れたジオメトリが見えている面と論理的に合っているか確認します。
Blender で UV 島、シーム、伸びを確認し、光を変えてマテリアルを見ます。
いいえ。3.0 がプロジェクトで安定しているなら、そのまま最適な選択である場合があります。